Programm

Erläuterung

Jeder Tag bekommt eine Bezeichnung durch einen Indianerstamm. Morgens wird kurz durch einen Teamer in die Lebensweise, Jagd, Verbreitung, Herkunft, Größe des Stammes usw. eingeführt.

·         Dienstag: Cherokee Tag (grün und gelb)

·         Mittwoch: Sioux Tag (blau und weiß)

·         Donnerstag: Irokesen Tag (rot und schwarz)

·         Freitag: Comanchen Tag (rot und blau)

·        Samstag: Apachen-Tag (schwarz, blau und weiß)

 

Gesichtsbemalung: An jedem Tag werden die Kinder mit den Farben des Tages, passend zu den jeweiligen Stämmen, bemalt. Zwei max. drei Streifen auf den Wangen sollte ausreichen, aber es soll kein Karneval darstellen. In dem Zusammenhang wird dies auch deutlich kommuniziert, dass viele „Indianer Kostüme“ eher kitschig sind und kaum der Kultur der Native Americans entspricht.

 

·         Thematisierung Unterschiedliche Kultur/Lebensweise der Stämme

·         Thematisierung Klischees, Karneval, Karl May usw.

·         Wir-Gefühl stärken

·         Gemeinschaft fördern

·         Visualisierung des Camps

 

Stammesrat – Abends wird im großen Tipi oder am Lagerfeuer eine Gruppenrunde durchgeführt. Diese soll aber ungezwungen und ohne besondere Vorgaben stattfinden. Hier können niederschwellig Themen angesprochen werden, die mit dem Leben der Indianer zusammenhängen. Diese Gruppenrunde ist aber nicht durchgehend verpflichtend. Ab 21 Uhr dürfen die Kinder entscheiden, ob sie bei den Tippis bleiben wollen oder noch spielen (Fußball u.a.) oder in ihren Zimmern „abhängen“.

 

Spüldienst – Wir haben täglich Spüldienst und dies müssen wir so organisieren/deligieren, dass die Kinder alle gleich oft Spüldienst haben.

 

Nachtruhe – Ab 23 Uhr sollten alle Kinder in ihren Zimmern sein. Ab 23.30 Uhr ist dann spätestens Schlafenszeit und Ruhe in den Zimmern. Ab 0 Uhr wird autoritär ermahnt.

 

Dienstag: Cherokee Tag

14.00 Uhr

Anreise – Bettenbelegung
Den Kindern laut Zimmerplan die Zimmer zeigen. Evtl. beim Bettbeziehen helfen

14.30 Uhr

Begrüßung
Regeln, Essenszeiten, Freizeiten, Umgang miteinander, Teamgeist „Wir sind ein Stamm!“

14.45 Uhr

Themeneinstieg
Einführung Thematik – Allgemeine Infos
„Kolumbus“ – Namensgebung durch die Siedler – kritische Betrachtung
Einstiegsvideos: Was ist was? / Löwenzahn

Einführung in den Stamm der Cherokee
Kurze Erläuterung zu den Cherokee – Lebensweise, Besonderheiten und Stammesfarben

Anschließend „Gesichtsbemalung“ mit den Farben der Cherokee – Thema Karneval ansprechen!

 

 

15.30 Uhr

Kennenlernen – Teamspiele
Schildkröten Spiel, Anschleich-Meister

16.30 Uhr

Bärenjagd
Spiel: Jagd mit Tennisbällen auf die „drei großen Bären“, die rund um das Jugendkloster verteilt sind
Evtl. kleine Spiele für zwischendurch

18.00 Uhr

Abendessen & Freizeit

20.00 Uhr

„Stammesrat“ - Gruppenrunde - im Tipi & Lagerfeuer
Themen: Ankunft der Siedler – Konflikte und Kriege

23.00 Uhr

Nachtruhe

 

 

Mittwoch: Sioux Tag

 8.30 Uhr

Frühstück

10.00 Uhr

 

Einführung in den Stamm der Sioux
Lebensweise, typische Farben/Kleidung, evtl. Fotos zeigen

10.30 Uhr

Material sammeln für Speere
Lange Äste im Wald beim Jugendkloster suchen
Unterstützung durch das Team beim Sägen oder abschneiden

11.00 Uhr

Basteln im Tipi-Dorf
Speere anspitzen und dekorieren mit Federn, Lederbändern u.a. - bemalen mit Acrylstiften
Holzkugeln individuell mit Acrylfarben bemalen

12.30 Uhr

Mittagessen

14.00 Uhr

Tipi Dorf Schutzwall
Material aus dem Wald für einen Zaun rund um das Tipi-Dorf sammeln
Zudem evtl. noch Basteln, sofern Kindern morgens nicht fertig geworden sind

15.00 Uhr

Bisonjagd
Vier Bisons sind rund um das Jugendkloster verteilt (teilweise im Wald versteckt)
Kleingruppen starten, suchen die Bisons und erlegen sie aus festgelegter Entfernung mit dem Speer

16.00 Uhr

Totem Tier Suche
Jeweils 10 Holzscheiben mit sechs verschiedenen Totemtieren werden rund um das Jugendkloster inkl. Wald usw. verteilt. Sechs Gruppen greifen in einen Sack und ziehen ein Totem-Tier. Danach starten alle gleichzeitig und suchen ihre 10 Totem.

17.00 Uhr

Boule / Murmelspiel
Kleingruppen spielen mit den bemalten Holzkugeln Boule, Weitwurf, Dosenwerfen

18.00 Uhr

Abendessen & Freizeit

20.00 Uhr

„Stammesrat“ - Gruppenrunde im Tipi & Lagerfeuer
Themen: Heutige Situation der Indianer
Stockbrot über dem Feuer

22.00 Uhr

Nachtwanderung

 

 

Donnerstag: Irokesen Tag

8.30 Uhr

Frühstück

10.00 Uhr

Einführung in den Stamm der Irokesen

10.30 Uhr

Material sammeln Bogen und Tomakawk

  • Lange Äste im Wald beim Jugendkloster suchen
  • Unterstützung durch das Team beim Sägen oder abschneiden

11.00 Uhr

Basteln beim Tippi-Dorf

  • Bögen bauen – Einkerbungen an den Enden und Bogen mit Seil spannen
  • Pfeile anspitzen und bemalen (Acrylstifte)
  • Tomahawk zusammenbauen – Kurzer stabiler Ast, etwas einsägen und „Spitze“ einsetzen

12.30 Uhr

Mittagessen

14.00 Uhr

Bogenschießen & Tomahawk Weitwurf

  • Bogenschießen auf Bisons
  • Tomahawk Weitwurf – Tomahawk Dosenwerfen
  • Bei beiden Aktionen auf Sicherheit achten und Spielflächen abgrenzen!!!

15:00 Uhr

Indianische Spiele

  • Pfeil Hochschuss
  • Späher - Gegenstände erkennen (Zeichen an Bäumen. farbige Federn, etc. in 20-30 Meter Entfernung)

16.00 Uhr

Schatzsuche

18.00 Uhr

Abendessen & Freizeit

20.00 Uhr

„Stammesrat“ - Gruppenrunde im Tipi am Lagerfeuer

  • Thema: Lieder, Feste und Alltag der Indianer
  • Alu-Kartoffeln aus dem Feuer

 

 

Freitag: Comanchen Tag

 8.30 Uhr

Frühstück & Freizeit

10.00 Uhr

Einführung in den Stamm der Comanchen

10.30 Uhr

Offene Angebote „Workshops“

  • Schmuck erstellen (Perlenketten, Kopfschmuck)
  • Leinentaschen bemalen
  • Kleine Spiele (XXL Mensch ärgere Dich nicht u.a.)
  • Evtl. Pferde striegeln, streicheln u.a.
  • Sonstiges rund um das Jugendkloster (Fußball, Niedrigseilgarten usw.)

12.30 Uhr

Mittagessen

14.00 Uhr

Wunschspiel
Die Kinder dürfen entscheiden, welches Spiel aus den vorherigen Tagen noch einmal gespielt wird. Dies sollte bereits beim Mittagsessen zuvor angesprochen werden.

15.30 Uhr

Gruppenspiele
Pferde fangen
Kinder haben einen Pferdeschwanz hinten in der Hose. Alle rennen herum und versuchen einen Pferdeschwanz zu fangen. Hat jemand keinen Pferdeschwanz mehr, scheidet er aus
Turmbau-Spiel
Ein Netz aus Seilen mit vielen Enden. Jeder Spieler hält ein Seilende und gemeinsam müssen sie als Team versuchen, Klötze zu angeln und zu stapeln
Schwungtuch mit Ball
Der Ball muss möglichst hoch geschwungen werden ohne das Schwungtuch zu verlassen

18.00 Uhr

Abendessen

20.00 Uhr

„Stammesfest“ – Abschlussfeier
Musik, Tanz & Süßkram
Indianertanz (Stopptanz mit indigener Musik)
Kleine Spiele wenn erwünscht (Holzkugeln – Murmeln, Boule usw.)

 

 

Samstag Apachen-Tag

 

8.30 Uhr

Frühstück (anschließend Zimmer räumen)

9.30 Uhr

Einführung in den Stamm der Apachen
Evtl. erneut Thematisierung Karl May – Winnetou „Wie echt sind die Bücher?“
Klischees und Vorurteile

9:45 Uhr

Abschlussrunde
Gruppenrunde mit Rückmeldung
Frage: Habt ihr auch wirklich etwas über Indianer gelernt?

10.00 Uhr

Abbau Tipi Dorf
Gemeinsam mit den Kindern die Tipis und den Schutzzaun abbauen
Dient der Visualisierung Ende Camp und dem gemeinsamen Abschluss

 

11.00 Uhr

Abreise

 

 

Spielerklärungen für die Spiele im Indianercamp

 

Schildkröten Spiel 

Bei dem Schildkröten Spiel befinden sich die Kinder in einem von den Teamern im Vorhinein abgesteckten „Jagd Gebiet“. Eines der Kinder wird ausgewählt, was den Jäger spielt. Die anderen Kinder sind die Schildkröten. Der Jäger hat die Aufgabe alle Schildkröten zu fangen. Als gefangen gilt eine Schildkröte sobald diese vom Jäger getickt wurde. Gefangene Schildkröten müssen das Spielfeld verlassen. Aber aufgepasst: Jede Schildkröte hat die einmalige Möglichkeit sich zu "retten", indem sie sich auf den Rücken - ihren Panzer - legt und mit den Füßen strampelt. Doch spätestens, wenn der Jäger die nächste Schildkröte gefangen hat, muss die strampelnde allerdings wieder auf den Beinen sein.            

 

Anschleich-Meister

Für dieses Spiel wird lediglich eine Trillerpfeife benötigt. Diese wird dem Spielleiter überreicht. Der Spielleiter schließt nun seine Augen und zählt so laut er kann von 20 runter. In der Zwischenzeit rennen alle anderen Kinder los um sich ein Versteck zu suchen. Bei 1 angekommen bläst der Spielleiter in die Trillerpfeife. Sobald diese ertönt bleiben alle Kinder wie angewurzelt stehen. Der Spielleiter darf sich nur in einem kleinen markierten Kreis auf der Lichtung bewegen und benennt alle Mitspieler, die er sieht beim Namen und beschreibt ihren Standort. Die Erkannten scheiden aus und setzen sich zum Spielleiter auf die Lichtung. Ein Spiel besteht aus insgesamt 4 Runden. In der 1. Runde wird von 20, in der 2. von 15 und in der nachfolgenden von 10 runter gezählt. Ziel des Spieles ist nicht vom Spielleiter entdeckt zu werden. Der nächste Spielleiter ist derjenige, der ohne entdeckt zu werden am nächsten an den Spielleiter drankommt.

 

Alternativ:
Anschleich-Meister Pro

Spielleiter steht 20 Meter vor der Gruppe. Sobald der Spielleiter der Gruppe den Rücken zugedreht hat, dürfen diese sich anschleichen, aber der Spielleiter kann sich jederzeit umdrehen und wer sich dann noch in Bewegung befindet scheidet aus. Erschwerend erhalten die „Anschleicher“ Klingelbänder (Fußglocken) an den Fußfesseln.

 

Pflaumenkernspiel             

Das Pflaumenkernspiel geht wie folgt: Hierbei werden die Kerne pro Seite unterschiedlich angemalt und in einen Würfelbecher gepackt. Bevor dieser aber gewürfelt und auf einem Tisch ausgebreitet wird, müssen die Kinder raten, welche Kernseite am häufigsten auf dem Tisch zu sehen sein wird.                    Gewonnen haben diejenigen, die mit ihrer Schätzung richtig lagen.

 

Alternativ:

Scheiben-Hochwurf

Zwei Spieler. Jeder bekommt 10 dünne Holzscheiben, die jeweils zweifarbig bemalt sind und jeder bekommt eine Farbe. Pro Runde muss jeder Spieler mindestens vier und maximal alle Scheiben hochwerfen. Nach dem Wurf erhält jeder die Scheiben, deren Farbe zu sehen ist und farblich ihm gehören. Es wird solange gespielt, bis einer weniger als vier Schieben hat. Dann hat er verloren

 

Nootka (Nicht lachen)

Von dem Stamm der Nootka stammt das Spiel „Nicht lachen“. Hierbei sitzen sich 2 Kinder gegenüber. Beide nehmen Wasser in den Mund und müssen sich lediglich angucken. Ein 3. Kind ließt Witze vor. Ziel des Spieles ist, wie der Name schon vermuten lässt nicht zu lachen. Das 1. Kind was lacht verliert.

 

Pfeil Hochschuss

Bei diesem Spiel schossen die Kinder einen Pfeil in die Höhe und rannten los um vor dem Pfeil am Ziel zu sein. Wir wandeln es ab. Die Gruppe steht in einem Kreis und der Spielleiter wirft einen Indiaka (Ball mit Federn) in die Luft. Jeder Spieler darf maximal einen Schritt beiseite gehen. Getroffene Spieler müssen den Kreis verlassen.

 

Indianertanz

Das Spiel „Indianertanz“ ist sozusagen eine Umänderung des Spieles „Stopptanz“. Der einzige Unterschied zum normalen Stopptanz ist lediglich, dass bei der Umänderung Musik von Native Americans genutzt wird anstelle der neusten Charts. Besonders zu beachten ist bei diesem Spiel, dass die Kinder zwar ihren Spaß haben dürfen und ja sogar sollen, doch dabei die Musik der Natives nicht ins lächerliche gezogen wird. Die Musik wird für manche Kinder auf den ersten Blick befremdlich wirken, dennoch ist der Respekt vor anderen Kulturen enorm wichtig und diesen Respekt gilt es zu wahren.

 

Schatzsuche

Vier Teamer verteilen sich im Ort an zuvor festgelegten Plätzen. Diese sind auf der Schatzkarte grob markiert. Die Kinder starten gleichzeitig und müssen zu jedem Teamer. Dort erhalten Sie einen Zettel mit einer Zahl. Haben sie alle vier Hinweise können sie mit der Schatzkarte vom Startpunkt und den Zahlen (stehen für Schritte) den Schatz finden.

 

Totem Tier Suche

Vier Gruppen suchen ihr Totemtier. Diese Totem sind auf Holzscheiben gemalt und rund um den Marstall verteilt. Wer als erster seine zehn Totem gefunden hat gewinnt.

 

Pferde fangen

Kinder haben einen Pferdeschwanz hinten in der Hose. Alle rennen herum und versuchen einen Pferdeschwanz zu fangen. Hat jemand keinen Pferdeschwanz mehr scheidet er aus

 

Turmbau-Spiel

Ein Netz aus Seilen mit vielen Enden. Jeder Spieler hält ein Seilende und gemeinsam müssen sie versuchen

 

Schwungtuch mit Ball

Der Ball muss möglichst hoch geschwungen werden ohne das Schwungtuch zu verlassen

 

Offene Spielangebote für zwischendurch

 

Riesenjenga

Großes XXL Jenga

 

Jenga Murmeln

Die Jenga-Klötze in einer unterschiedlichen Entfernung aufstellen. Erster Spieler darf mit Holzmurmel werfen und ist solange dran, wie er einen Holzklotz umwirft. Trifft er nicht wechselt der Werfer.

 

Holz-Murmel-Boule

Eine rote Murmel im Kreis von 4 Meter Durchmesser. Jeder Spieler versucht so nah wie möglich an die rote Murmel zu werfen.

 

Hockey Puck Spiel

Brettspiel mit zwei Feldern mit jeweils ein Gummiband an den Stirnseiten. Die Spieler versuchen ihre Pucks durch ein kleines Loch in der Mitte ins gegnerische Feld zu schießen. Sind alle Pucks im Feld des Gegners hat man gewonnen.

 

Leitergolf

Zwei Spieler die versuchen ihre Wurfbälle an einer kleinen Sprossenwand zu werfen.

 

Fußball

Ganz normales Fußballspiel auf dem Gelände des Jugendklosters

 

Indiaka

Indiaka-Bälle (Ball mit Federn) mit den Füßen oder Kopf hochhalten

 

Niedrigseilgarten

Nutzung des Seilgartens beim Jugendkloster

 

Ausmalbilder

Malen, malen, malen

 

Dosenwerfen

Dosenwerfen mit Tennisbällen

 

XXL Mensch ärgere dich nicht

Outdoor XXL Spiel mit Riesenwürfel, Bodenmatte und XXL Spielfiguren