Programm
Erläuterung
Jeder Tag bekommt eine Bezeichnung durch einen Indianerstamm. Morgens wird kurz durch einen Teamer in die Lebensweise, Jagd, Verbreitung, Herkunft, Größe des Stammes usw. eingeführt.
· Dienstag: Cherokee Tag (grün und gelb)
· Mittwoch: Sioux Tag (blau und weiß)
· Donnerstag: Irokesen Tag (rot und schwarz)
· Freitag: Comanchen Tag (rot und blau)
· Samstag: Apachen-Tag (schwarz, blau und weiß)
Gesichtsbemalung: An jedem Tag werden die Kinder mit den Farben des Tages, passend zu den jeweiligen Stämmen, bemalt. Zwei max. drei Streifen auf den Wangen sollte ausreichen, aber es soll kein Karneval darstellen. In dem Zusammenhang wird dies auch deutlich kommuniziert, dass viele „Indianer Kostüme“ eher kitschig sind und kaum der Kultur der Native Americans entspricht.
· Thematisierung Unterschiedliche Kultur/Lebensweise der Stämme
· Thematisierung Klischees, Karneval, Karl May usw.
· Wir-Gefühl stärken
· Gemeinschaft fördern
· Visualisierung des Camps
Stammesrat – Abends wird im großen Tipi oder am Lagerfeuer eine Gruppenrunde durchgeführt. Diese soll aber ungezwungen und ohne besondere Vorgaben stattfinden. Hier können niederschwellig Themen angesprochen werden, die mit dem Leben der Indianer zusammenhängen. Diese Gruppenrunde ist aber nicht durchgehend verpflichtend. Ab 21 Uhr dürfen die Kinder entscheiden, ob sie bei den Tippis bleiben wollen oder noch spielen (Fußball u.a.) oder in ihren Zimmern „abhängen“.
Spüldienst – Wir haben täglich Spüldienst und dies müssen wir so organisieren/deligieren, dass die Kinder alle gleich oft Spüldienst haben.
Nachtruhe – Ab 23 Uhr sollten alle Kinder in ihren Zimmern sein. Ab 23.30 Uhr ist dann spätestens Schlafenszeit und Ruhe in den Zimmern. Ab 0 Uhr wird autoritär ermahnt.
Dienstag: Cherokee Tag |
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14.00 Uhr |
Anreise – Bettenbelegung |
14.30 Uhr |
Begrüßung |
14.45 Uhr |
Themeneinstieg Einführung in den Stamm der Cherokee Anschließend „Gesichtsbemalung“ mit den Farben der Cherokee – Thema Karneval ansprechen! |
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15.30 Uhr |
Kennenlernen – Teamspiele |
16.30 Uhr |
Bärenjagd |
18.00 Uhr |
Abendessen & Freizeit |
20.00 Uhr |
„Stammesrat“ - Gruppenrunde - im Tipi & Lagerfeuer |
23.00 Uhr |
Nachtruhe |
Mittwoch: Sioux Tag |
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8.30 Uhr |
Frühstück |
10.00 Uhr
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Einführung in den Stamm der Sioux |
10.30 Uhr |
Material sammeln für Speere |
11.00 Uhr |
Basteln im Tipi-Dorf |
12.30 Uhr |
Mittagessen |
14.00 Uhr |
Tipi Dorf Schutzwall |
15.00 Uhr |
Bisonjagd |
16.00 Uhr |
Totem Tier Suche |
17.00 Uhr |
Boule / Murmelspiel |
18.00 Uhr |
Abendessen & Freizeit |
20.00 Uhr |
„Stammesrat“ - Gruppenrunde im Tipi & Lagerfeuer |
22.00 Uhr |
Nachtwanderung |
Donnerstag: Irokesen Tag |
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8.30 Uhr |
Frühstück |
10.00 Uhr |
Einführung in den Stamm der Irokesen |
10.30 Uhr |
Material sammeln Bogen und Tomakawk
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11.00 Uhr |
Basteln beim Tippi-Dorf
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12.30 Uhr |
Mittagessen |
14.00 Uhr |
Bogenschießen & Tomahawk Weitwurf
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15:00 Uhr |
Indianische Spiele
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16.00 Uhr |
Schatzsuche |
18.00 Uhr |
Abendessen & Freizeit |
20.00 Uhr |
„Stammesrat“ - Gruppenrunde im Tipi am Lagerfeuer
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Freitag: Comanchen Tag |
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8.30 Uhr |
Frühstück & Freizeit |
10.00 Uhr |
Einführung in den Stamm der Comanchen |
10.30 Uhr |
Offene Angebote „Workshops“
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12.30 Uhr |
Mittagessen |
14.00 Uhr |
Wunschspiel |
15.30 Uhr |
Gruppenspiele |
18.00 Uhr |
Abendessen |
20.00 Uhr |
„Stammesfest“ – Abschlussfeier |
Samstag Apachen-Tag |
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8.30 Uhr |
Frühstück (anschließend Zimmer räumen) |
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9.30 Uhr |
Einführung in den Stamm der Apachen |
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9:45 Uhr |
Abschlussrunde |
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10.00 Uhr |
Abbau Tipi Dorf |
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11.00 Uhr |
Abreise |
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Spielerklärungen für die Spiele im Indianercamp
Schildkröten Spiel
Bei dem Schildkröten Spiel befinden sich die Kinder in einem von den Teamern im Vorhinein abgesteckten „Jagd Gebiet“. Eines der Kinder wird ausgewählt, was den Jäger spielt. Die anderen Kinder sind die Schildkröten. Der Jäger hat die Aufgabe alle Schildkröten zu fangen. Als gefangen gilt eine Schildkröte sobald diese vom Jäger getickt wurde. Gefangene Schildkröten müssen das Spielfeld verlassen. Aber aufgepasst: Jede Schildkröte hat die einmalige Möglichkeit sich zu "retten", indem sie sich auf den Rücken - ihren Panzer - legt und mit den Füßen strampelt. Doch spätestens, wenn der Jäger die nächste Schildkröte gefangen hat, muss die strampelnde allerdings wieder auf den Beinen sein.
Anschleich-Meister
Für dieses Spiel wird lediglich eine Trillerpfeife benötigt. Diese wird dem Spielleiter überreicht. Der Spielleiter schließt nun seine Augen und zählt so laut er kann von 20 runter. In der Zwischenzeit rennen alle anderen Kinder los um sich ein Versteck zu suchen. Bei 1 angekommen bläst der Spielleiter in die Trillerpfeife. Sobald diese ertönt bleiben alle Kinder wie angewurzelt stehen. Der Spielleiter darf sich nur in einem kleinen markierten Kreis auf der Lichtung bewegen und benennt alle Mitspieler, die er sieht beim Namen und beschreibt ihren Standort. Die Erkannten scheiden aus und setzen sich zum Spielleiter auf die Lichtung. Ein Spiel besteht aus insgesamt 4 Runden. In der 1. Runde wird von 20, in der 2. von 15 und in der nachfolgenden von 10 runter gezählt. Ziel des Spieles ist nicht vom Spielleiter entdeckt zu werden. Der nächste Spielleiter ist derjenige, der ohne entdeckt zu werden am nächsten an den Spielleiter drankommt.
Alternativ:
Anschleich-Meister Pro
Spielleiter steht 20 Meter vor der Gruppe. Sobald der Spielleiter der Gruppe den Rücken zugedreht hat, dürfen diese sich anschleichen, aber der Spielleiter kann sich jederzeit umdrehen und wer sich dann noch in Bewegung befindet scheidet aus. Erschwerend erhalten die „Anschleicher“ Klingelbänder (Fußglocken) an den Fußfesseln.
Pflaumenkernspiel
Das Pflaumenkernspiel geht wie folgt: Hierbei werden die Kerne pro Seite unterschiedlich angemalt und in einen Würfelbecher gepackt. Bevor dieser aber gewürfelt und auf einem Tisch ausgebreitet wird, müssen die Kinder raten, welche Kernseite am häufigsten auf dem Tisch zu sehen sein wird. Gewonnen haben diejenigen, die mit ihrer Schätzung richtig lagen.
Alternativ:
Scheiben-Hochwurf
Zwei Spieler. Jeder bekommt 10 dünne Holzscheiben, die jeweils zweifarbig bemalt sind und jeder bekommt eine Farbe. Pro Runde muss jeder Spieler mindestens vier und maximal alle Scheiben hochwerfen. Nach dem Wurf erhält jeder die Scheiben, deren Farbe zu sehen ist und farblich ihm gehören. Es wird solange gespielt, bis einer weniger als vier Schieben hat. Dann hat er verloren
Nootka (Nicht lachen)
Von dem Stamm der Nootka stammt das Spiel „Nicht lachen“. Hierbei sitzen sich 2 Kinder gegenüber. Beide nehmen Wasser in den Mund und müssen sich lediglich angucken. Ein 3. Kind ließt Witze vor. Ziel des Spieles ist, wie der Name schon vermuten lässt nicht zu lachen. Das 1. Kind was lacht verliert.
Pfeil Hochschuss
Bei diesem Spiel schossen die Kinder einen Pfeil in die Höhe und rannten los um vor dem Pfeil am Ziel zu sein. Wir wandeln es ab. Die Gruppe steht in einem Kreis und der Spielleiter wirft einen Indiaka (Ball mit Federn) in die Luft. Jeder Spieler darf maximal einen Schritt beiseite gehen. Getroffene Spieler müssen den Kreis verlassen.
Indianertanz
Das Spiel „Indianertanz“ ist sozusagen eine Umänderung des Spieles „Stopptanz“. Der einzige Unterschied zum normalen Stopptanz ist lediglich, dass bei der Umänderung Musik von Native Americans genutzt wird anstelle der neusten Charts. Besonders zu beachten ist bei diesem Spiel, dass die Kinder zwar ihren Spaß haben dürfen und ja sogar sollen, doch dabei die Musik der Natives nicht ins lächerliche gezogen wird. Die Musik wird für manche Kinder auf den ersten Blick befremdlich wirken, dennoch ist der Respekt vor anderen Kulturen enorm wichtig und diesen Respekt gilt es zu wahren.
Schatzsuche
Vier Teamer verteilen sich im Ort an zuvor festgelegten Plätzen. Diese sind auf der Schatzkarte grob markiert. Die Kinder starten gleichzeitig und müssen zu jedem Teamer. Dort erhalten Sie einen Zettel mit einer Zahl. Haben sie alle vier Hinweise können sie mit der Schatzkarte vom Startpunkt und den Zahlen (stehen für Schritte) den Schatz finden.
Totem Tier Suche
Vier Gruppen suchen ihr Totemtier. Diese Totem sind auf Holzscheiben gemalt und rund um den Marstall verteilt. Wer als erster seine zehn Totem gefunden hat gewinnt.
Pferde fangen
Kinder haben einen Pferdeschwanz hinten in der Hose. Alle rennen herum und versuchen einen Pferdeschwanz zu fangen. Hat jemand keinen Pferdeschwanz mehr scheidet er aus
Turmbau-Spiel
Ein Netz aus Seilen mit vielen Enden. Jeder Spieler hält ein Seilende und gemeinsam müssen sie versuchen
Schwungtuch mit Ball
Der Ball muss möglichst hoch geschwungen werden ohne das Schwungtuch zu verlassen
Offene Spielangebote für zwischendurch
Riesenjenga
Großes XXL Jenga
Jenga Murmeln
Die Jenga-Klötze in einer unterschiedlichen Entfernung aufstellen. Erster Spieler darf mit Holzmurmel werfen und ist solange dran, wie er einen Holzklotz umwirft. Trifft er nicht wechselt der Werfer.
Holz-Murmel-Boule
Eine rote Murmel im Kreis von 4 Meter Durchmesser. Jeder Spieler versucht so nah wie möglich an die rote Murmel zu werfen.
Hockey Puck Spiel
Brettspiel mit zwei Feldern mit jeweils ein Gummiband an den Stirnseiten. Die Spieler versuchen ihre Pucks durch ein kleines Loch in der Mitte ins gegnerische Feld zu schießen. Sind alle Pucks im Feld des Gegners hat man gewonnen.
Leitergolf
Zwei Spieler die versuchen ihre Wurfbälle an einer kleinen Sprossenwand zu werfen.
Fußball
Ganz normales Fußballspiel auf dem Gelände des Jugendklosters
Indiaka
Indiaka-Bälle (Ball mit Federn) mit den Füßen oder Kopf hochhalten
Niedrigseilgarten
Nutzung des Seilgartens beim Jugendkloster
Ausmalbilder
Malen, malen, malen
Dosenwerfen
Dosenwerfen mit Tennisbällen
XXL Mensch ärgere dich nicht
Outdoor XXL Spiel mit Riesenwürfel, Bodenmatte und XXL Spielfiguren